堀井雄二さんが叙勲を受けたというニュースを目にして、正直なところ少し驚きました。
勲章といえば、文学や学術、長年にわたる研究や芸術活動といった「高尚な分野」に贈られるもの、というイメージがあったからです。そこに“テレビゲーム”の名前が並ぶことに、時代の変化を感じました。
しかし振り返ってみると、ゲームはすでに単なる娯楽ではなく、世代を越えて受け継がれる文化になっているのだと実感します。
ゲームは「子どもの遊び」と見られていた時代

私が子どもの頃、家庭用ゲーム機が普及する前は、ゲームウォッチの「ドンキーコング」やアーケードのインベーダーゲームが話題でした。
その後、ファミリーコンピュータが登場し、家庭でもゲームができるようになります。ただ当時は、「ゲームは子どもの遊び」「あまりやらせたくない」と考える大人も多かった時代でした。
テレビゲームが社会的に評価される対象になるとは、想像もしていなかったように思います。
ドラゴンクエストが広げた“物語体験”
ドラゴンクエストは、それまでのシューティング中心のゲームとは違い、じっくり考えながら進めるロールプレイングゲームとして多くの人を引きつけました。
反射神経だけでなく、戦略や物語の理解が求められる設計は、幅広い層に受け入れられました。若い頃に夢中になった方も多いのではないでしょうか。
私自身も当時はさまざまなゲームに夢中になりました。三国志や信長の野望、バイオハザード、そしてファイナルファンタジー。
※ファイナルファンタジーではラスボスを倒せず、途中であきらめた記憶もあります。
それでも、ドラクエはどこか特別な存在でした。
シニアになっても楽しめるゲーム設計
いまはシニア世代と呼ばれる年齢になりましたが、スマートフォン版で「天空の花嫁」をあらためて遊んでみました。
若い頃とは違い、長時間の集中は難しくなっています。それでもドラクエは、ゆっくり考えながら進めることができ、適度な難易度が心地よく感じられました。
世代を越えて楽しめる設計になっていることを、あらためて実感しました。
テレビゲームは文化になった
テレビゲームは、かつては「子どもの遊び」と見られていました。しかし現在では、親世代と子ども世代が同じ作品を語り合うことも珍しくありません。
40年近く続くシリーズがあり、海外にも広がり、多くの人の思い出に残る存在になっています。
今回の叙勲は、単に一人のゲームクリエイターが評価されたというだけでなく、「テレビゲームという文化」が社会的に認められた象徴とも言えるのではないでしょうか。
時代は変わりました。
そして、あの頃夢中になった冒険の物語は、今もなお、多くの人の心の中で続いているのだと思います。


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