『ドラゴンクエスト』シリーズの生みの親である堀井雄二さんが、秋の叙勲で旭日小綬章を受章しました。
かつて「テレビゲーム」といえば、単なる遊びの一つと見られていた時代もありました。
その世界で活躍してきたゲームクリエイターが、国から勲章を授与される――当初であれば想像しにくかった出来事でしょう。
では、なぜ堀井雄二さんは叙勲の対象となったのでしょうか。
この記事では、堀井雄二さんの長年にわたる業界への貢献や、その背景、クリエイターとしての姿勢について丁寧に紹介します。
叙勲受章のお知らせ

2025年秋の叙勲にて、「ドラゴンクエスト」シリーズの生みの親である堀井雄二氏が、勲章のひとつである 旭日小綬章 を受章されました。受章は、ゲームクリエイターとして初めてという点でも大きな話題となっています。
叙勲の意義・背景
勲とは、国家がその功績・業績を讃えて勲章を授与する制度です。
- 旭日章 は「社会のさまざまな分野において功績の内容に着目し、顕著な功績を挙げた人」に授与される勲章です。
- 旭日章の中のひとつである旭日小綬章は、等級としては上から数えて中ほどですが、公・私を問わず、社会的に大きな影響を与えた功労者に贈られています。
- 叙勲は、春(4月29日付)・秋(11月3日付)の年2回、「春秋叙勲」として実施されています。
このことから、堀井氏の受章は「ゲームという文化・産業分野において、長年にわたり顕著な功績を挙げ、社会的な影響力を持った」と国家に評価されたということになります。実際、受章の報道では「ゲームクリエイターとして初の受章」という言及もあり、ゲーム文化が社会的に認知されてきた象徴的な出来事とも言えるでしょう。ゲーム情報!ゲームのはなし
源泉=「子どものような好奇心」
井氏自身の言葉やインタビューから、彼がゲーム制作にあたって大切にしてきた精神として「子どものような好奇心」「遊び心」「冒険心」が挙げられます。
- 幼少期から漫画・SF・ファンタジーに親しみ、「非現実的で好奇心や想像力を刺激するものが好きだった」ことを語っています。
- 『ドラゴンクエスト』誕生に際しては、「RPGというジャンルを知らない人にもわかりやすく、安心して楽しめるものにしたい」といった意識を持っていたことを語っています。
- 制作当時のインタビューで、「人間くさい、温かみのあるゲームにしたかった」という発言もあります。
つまり、「子どものような好奇心」とは、未知の世界を探検したい・楽しさを追求したいという原動力であり、それがゲームデザインにおける創造性の源泉となっているわけです。
時代を経ても「王道RPG」としての基本を守りながら、3D化・オンライン化といったチャレンジも行われてきた点。

『ドラゴンクエスト』の面白さ・魅力
堀井氏が手がけた『ドラゴンクエスト』シリーズの魅力を整理すると、以下のような要素が挙げられます。
- 「レール(導線)がありつつも、寄り道・冒険できる自由もある」ゲーム構造。堀井氏は「レールの上で安心させた上で、いくらでも寄り道できるようにする」ことを目指したと語っています。
- 分かりやすいUI・コマンド。「はなす」「どうぐ」といったひらがなのコマンドや、操作を説明書なしでも理解できる構造を意識していたとのこと。
- “遊び心”のある世界観。例えば、ファンタジー世界でありながら現代的要素を入れたり、子どもも大人も楽しめる作りを意識していたと語っています。
歴代『ドラゴンクエスト』シリーズ 概略
以下、シリーズの主な流れを簡単に整理します。
- 『ドラゴンクエストⅠ』(1986年) — 家庭用ゲーム機(ファミコン)で「正統派RPG」を志向。容量制限の中でシンプルかつ遊びやすい構造を目指しました。
- 『ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々』(1987年) — 容量増加を活かし、パーティー編成の導入など遊びの幅が広がりました。
- 『ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…』(1988年) — 社会現象とも言える大ヒット。シリーズの転換点となった作品。
- 『ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち』(1990年)以降 — ストーリー構成が章立て(チャプター制)になったり、仲間のAI行動を導入するなど、システムの深化が進みました。
- 『ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁』(1992年) — 親子三代にわたるストーリー、結婚システム・モンスター仲間システムなど、物語・システム面で大きな革新がありました。コ
- 『ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君』(2004年) — 本格3Dマップの採用、グラフィック・演出の進化が見られた作品。
- 『ドラゴンクエストⅨ 星空の守り人』(2009年)以降 — 携帯ゲーム機(Nintendo DS)向け、また『ドラゴンクエストⅩ オンライン』(2012年)ではオンライン多人数プレイに挑戦するなど、プラットフォーム・遊び方の拡張も行われました。
最新ナンバリング含め、現在も新作・リメイク・HD版などが展開されており、シリーズ全体がひとつの“冒険の場”として進化を続けています。
ドラクエの思い出
われわれの年代にとって、ゲームといえばインベーダーゲームが象徴的でした。
その中で登場した「ドラゴンクエスト」は、それまでのゲームとはまったく異なる存在でした。
単純なシューティングゲームから、ロールプレイングゲームという新しいジャンルへ。ゲームは確実に新しい時代に入ったと感じました。

今から考えると、初期のドラゴンクエストは、1日あればクリアできたように思います。
それでも、物語の壮大さや冒険を終えたあとの爽快感は、これまでのゲームとは別物でした。
当時ヒットしていた「インディ・ジョーンズ」の世界を、自分で体験しているような感覚があったのです。
その後、ロールプレイングゲームといえば、私の中では「ドラゴンクエスト」と「ファイナルファンタジー」が双璧でした。
ゲーム機の進化とともに、映像は美しくなり、内容もより複雑になっていきました。
ドラゴンクエストシリーズで最も印象に残っているのは「天空の花嫁」です。
夢中になって遊んでいた時期でしたが、全クリしたかどうかは正直覚えていません。
その「天空の花嫁」を、最近では娘が携帯ゲームで夢中になって遊んでいました。
こうして世代を超えて楽しまれていることを考えると、ドラゴンクエストは時代を越えて通用する、まさに文化的な作品だと感じます。
出典
- 政府情報オンライン
- 内閣府ホームページ
- コトバンク
- GAME Watch
- 小説丸
- 電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない?
- ファミ通.com
- ゲーム情報!ゲームのはなし


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